Вопрос: Какой у вас канон? Как и по каким частям Fallout ведется игра?
Ответ: Ролевая система эпизодическая. Каноничными считаются номерные части, New Vegas, а также официальные аддоны. Основная игра ведется во временных, пространственных и сюжетных рамках New Vegas. Словом, в вашем распоряжении Невада и соседние штаты в 2281-м году. При желании можно побывать и в других штатах западного побережья, фигурировавших в Fallout и Fallout 2.

В: Могу ли я поиграть на восточном побережье?
О: Да, это возможно, но учтите, игра на восточном побережье и персонажами из тамошних фракций ведется только в разделе альтернативы и не влияет на сюжет, также могут возникнуть трудности с поиском соигрока. Если вы хотите играть и на западном побережье, и в Содружестве/на Столичной пустоши, то почти наверняка придется завести отдельного персонажа, потому как беспрепятственные переходы с одного конца страны в другой едва ли возможны без винтокрылов (о них см. дальше). Также стоит учитывать временные рамки основной игры (2281 год).

В: А где S.P.E.C.I.A.L. и очки навыков, перки? Где кубики в конце концов?
О: Это форумная игра, а не настольная, поэтому решают здесь не цифры, а ваш отыгрыш и здравая логика. Т.к. мы стараемся максимально приблизить игру к реальности, условности механик компьютерной игры у нас не в ходу. Кубики же могут использоваться в отыгрышах игроками или мастером по желанию, но их применение у нас строго добровольное (если в сюжетной теме мастером изначально не указано обратное).

В: Где курьер?
О: Он(а) есть, но все его/ее действия остаются за кадром, связанные с ними события служат нам лишь ориентиром, по которому движется сюжет, и меняется ситуация в мире (например, был сожжен Ниптон, произошла стычка НКР и Великих Ханов в Боулдер Сити и т.д.). По сути, именно поэтому в данной роли и нет нужды. Тем не менее, игровой мир огромен, и все вышесказанное отнюдь не значит, что на любое действие курьера не найдется своего противодействия в сюжетных рамках форума. Принятые одиноким курьером решения все же не окончательны, могут быть изменены в ходе развития сюжета, и, следовательно, иметь свершенно иные последствия, нежели в игре. Особенно актуально для фракций. Пример: нет никакой гарантии, что Омерта к моменту битвы за дамбу Гувера не погрязнет в новых внутренних распрях, из-за чего сменится глава семьи, и никакой поддержки с их стороны курьер в итоге не получит.

В: Могу я взять каноничную роль?
О: Да, но учтите, что чем масштабнее роль, тем выше ожидания от игрока, ее занимающего. Кроме того, принятие каких-то важных сюжетных решений должно происходить с оглядкой на ситуацию в мире. Особенно актуально для лидеров и видных лиц каноничных фракций.

В: Кому доступны винтокрылы?
О: На западе некоторое количество летательных аппаратов есть у НКР, добытых (равно как и восстановленная силовая броня) в войне с Братством Стали, ушедшим в глубокое подполье. Восточное отделение Братства Стали захватило трофейные винтокрылы Анклава. У самого Анклава винтокрылы остались на базе в Чикаго, также сохранились и на тщательно скрытых, ныне заброшенных аванпостах на обоих побережьях.

В: Вы что-то упомянули о силовой броне?
О: Силовая броня доступна на старте только тем, у кого ее наличие обосновано (фракционно и по роду занятий). Механика силовой брони у нас от Fallout 4, но с одним исключением: для ее работы не нужны сменные батареи, т.к. в игре эта система была введена в угоду балансу.

В: Транспорт?
О: На данный момент иметь на старте наземные и воздушные транспортные средства (равно как и находить в личных и сюжетных квестах без одобрения со стороны АМС) запрещно. Это сделано в целях соблюдения баланса, чтобы не было большого количества средств передвижения на текущее количество игроков.

В: Могу я взять пип-бой?
О: Да, только если вы являетесь выходцем из убежища (номер модели Пип-боя значения не имеет) в таком случае компьютер на запястье - важный атрибут персонажа. Лимит "трофейных" пип-боев на данный момент исчерпан. Все дело в том, что Пип-боев до войны было изобретено не так уж много, всего по 1000 на одно убежище. На основе этого можно произвести простые подсчеты. Убежищ было 122, если в каждом жило по 1000 человек, то всего получается 122 000 Пип-боев. Допустим, что в идеальных условиях убежища распределены равномерно по территории страны, тогда площадь США (без Аляски и Канады), округенная в меньшую сторону, равняется 9 000 000 квадратных километров. Итого, проведя подсчеты, получаем 0,0135 Пип-боев на квадратный клометр. И это не учитывая того, что большая их часть не дожила до сегодняшнего дня, безвозратно утеряна и/или не подлежит восстановлению.

В: Я хочу сделать персонажа с протезом конечности, что мне нужно об этом знать?
О: Нужно учитывать, что в мире Fallout так и не случилось транзисторной революции, а без микросхем, на одних лампах, невозможно собрать протез, который превосходит по своим функциям и свойствам живую конечность, либо способен полноценно ее заменить. Учитывая это, нужно также понимать, что протез уйдет недалеко от привычного нам "неживого" медицинского протеза, а по функциональности едва ли будет превосходить конечности роботов на сервоприводах. Достаточно вспомнить, как топорно функционируют конечности протектронов и даже робомозгов, чтобы получить примерное представление о протезировании.

В: Но ведь есть же робопес, у которого большая часть тела механическая, а он знай себе бегает!
О: Лапы собаки не имеют моторики человеческих рук, устроены проще и выполняют всего 2 функции: удержание баланса тела и передвижение.

В: Но институт...
О: Во-первых, Институт находится на восточном побережье. Во-вторых, это секретная и закрытая организация, которой незачем делиться своими технологиями (превзошедшими даже великий и ужасный Анклав) с простыми обитателями пустоши.

В: А импланты для улучшения способностей?
О: Не более чем игровая условность, как и VATS. Следовательно, на проекте никак не задействуется.

В: Что насчет оружия?
О: В ходу оружие из каноничных игр серии. Особенно широко на пустоши распространено огнестрельное оружие, а из реальных видов, не фигурировавших в играх - оружие, разработанное до эпохи войны во Вьетнаме включительно. Лазерное же дорого в обслуживании и производстве, а потому и количество экземпляров  соответствующие, равно как и цена на них. Тяжелое оружие, независимо от вида, на старте иметь запрещено! А еще даже не пытайтесь утащить на себе пулемет M60 или винтовку для поражения материальной части, будучи хиленькой девочкой-тинейджером на каблуках.

В: Какие еще есть ограничения по вооружению?
О: Как вы могли догадаться, не нужно пытаться сразу утащить на себе целый арсенал. Идеальная схема вооружения, не вызывающая вопросов на старте, выглядит так: основное оружие (винтовка, ружье, легкий пулемет и т.д.) + вторичное (пистолет, револьвер, пистолет-пулемет, обрез) + оружие ближнего боя + взрывчатка (если наличие обосновано). От описанной схемы допустимы отклонения в разумных пределах и рамках концепта. Да и вообще, по правде говоря, в форумной игре куда важнее стрелок, чем то, чем он пользуется.

В: А можно, чтобы у моего персонажа была полезная мутация, которая позволяет быстро лечиться/видеть в темноте/дышать под водой?
О: Прежде всего нужно помнить о балансе. Если вам удастся придумать мутацию, которая имеет как достоинства, так и недостатки, или будет давать не слишком значительное преимущество персонажу, такие мутации можно будет рассмотреть в индивидуальном порядке. Но нужно чётко представлять, что полезная мутация статистически очень маловероятное событие, и вплоть до 99% происходящих в организме мутаций либо вредны (вплоть до смерти при рождения), либо безвредны (вроде дополнительного ряда ресниц на глазах людей). Поэтому, при составлении анкеты персонажа к прописыванию мутации необходимо подойти со всей ответственностью и подробно описать, какое событие привело к мутированию, что из себя представляет эта мутация и как она влияет на жизнь персонажа.

В: АРРРЯЯЯЯ!!1 У ВАС ВСЕ НЕ ТАК, ВЫ НЕ ПОНИМАЕТЕ СУТИ ПУСТОШИ!1 Я ОЛДФАГ, ФОЛЛАУТЫ ОТ БЕСЕДКИ НИКАНОН!
О: Википедия, рынок и трезвый взгляд на мир утверждают обратное.